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经济发展

经济是 0 A.D. 的胜负手。多数对局输在 Town 前太慢dropsite 布局太差

核心原则:缩短搬运距离

单位采集满负荷后需走回 dropsite 卸货:

资源 Dropsite 建筑
浆果、猎场、渔、田 Farmstead / Mill
木材、石头、金属 Storehouse

在资源点旁建 dropsite 通常比多派几个平民更重要。 Civic Center 只能作为临时仓库,不适合远距离林业。

紧凑 vs 扩张

  • 紧凑基地:集结快、防守易、搬运短;推荐新手与 1v1。
  • 多 Civic Center 扩张:资源面大,但分兵防守难;适合大地图与后期文明。

开局资源优先级

标准 Skirmish 推荐顺序:

  1. 食物 — 升 Town、持续造平民
  2. 木材 — House、dropsite、Barracks
  3. 石头 — Town 后塔、墙、City
  4. 金属 — 高级兵、City、铁匠科技

食物来源选择

方式 优点 缺点
浆果 即时、无建筑 会采完
狩猎 前期快 动物杀完则枯
农田 可持续 需农民与 Farmstead
渔场 稳定(有湖海时) 需码头
畜群 可转移 需牧人操作

Transition 技巧:浆果 + 狩猎撑到 Town,立刻铺农田;不要等浆果采光才转型。

阶段升级经济账

Town Phase

  • 成本:500 食物 + 500 木材
  • 条件:至少 5 座建筑(不含临时篱笆)
  • 建议:第 5–7 分钟完成;拖延会被 AI 早兵压制

City Phase

  • 成本:1000 石头 + 1000 金属
  • 条件:至少 4 座 Town 阶段建筑
  • 建议:Town 后立刻分配采石与采矿;City 解锁冠军兵与 fortress

铁匠与 Storehouse 科技

  • Storehouse / Farmstead 内科技提升采集率;迦太基 采石科技随阶段免费即时完成(R28)。
  • Blacksmith 升级武器/护甲;大规模交战前至少点一级。
  • 科技树常有 互斥选项——例如偏砍或偏刺,需与主力兵种一致。

第二 Civic Center

适合时机:

  • 第一片资源采尽,需要在新集群建 dropsite
  • 人口 > 40,单 Civic 训练太慢
  • 分基地压迫对手领土

注意:每个 Civic Center 都是 占领与防守要点,不要无兵裸建。

贸易与易货

  • 后期金属常缺:Trader 长路线 或 Market 用多余食物换金属。
  • 3 商人研究 Diaspora 等贸易科技(R28:不再强制 3 商人前置,具体看版本说明)。
  • 贸易线易被截杀,需巡逻骑兵或塔保护。

文明经济特色速查

文明 经济亮点
雅典 海军造价、经济建筑效率
高卢 旋转磨坊加速食物
孔雀 工作象当移动仓库,可跟公民兵外采
Minister 10% 经济光环(20m 范围,R28)
迦太基 采石科技免费;Mercenary 使馆
日耳曼 补给 wagon、可 fortified wagon camp,游牧经济
波斯 人口上限 +10%,贸易向

经济检查清单(Town 时刻)

  • [ ] 每片主要树林/矿点有 Storehouse
  • [ ] 食物有 Farmstead + 农田或稳定渔/猎
  • [ ] 人口接近上限 → 补 House
  • [ ] 至少 1 座 Barracks 集结点设在前线或资源线
  • [ ] 石头/金属工人已派出,为 City 存钱

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